彩神

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关于彩神
我们是一支热 爱游戏、、、热爱用户、、、充满 个性 的团队, 也 是 一支​有技术 、、、有梦想、、、坚持初心的团队。。 我们是一支热爱游戏、、、、热爱用户、、、充满个性的团队, <br />也是一支有技术、、、有梦想、、、坚持初心的团​队。。。
彩神业务
彩神创立于 2003年,,是一家全球游戏开发和发 行商,,,拥有丰富的研发、、、、发 行和代理运营经验。。截至 2023 年中,彩神运营 49 款免费和付费游戏,,,,在全世界拥有超过 1,300 万月活跃用户,主 要分​布在大中华地区、、东南亚、、、北美和南美。。。。2016 年,,,,彩神推出手机游戏社区和应用商店 TapTap,,2023年中,,TapTap 在全球有超过  4,000 万月活跃​用户。。。。彩神于2019年12月12日 在香港​联​合交易所有限公司主板上​市,,,股份代码::02400.HK


彩神 自研和代理的游戏主要包括:::休闲竞技手游《香肠派对》、、、MMORPG手游《仙​境​传说::::守​护永恒的爱》、、平 台格斗手游​《派对之星 》、、、、3V3英雄射击游戏《火力​苏打》等等,2023 - 2024 年全球上线的游戏包括:::授权 IP 游戏《火炬之光·无限》,,,,战棋类手游《铃兰之剑::::为这 和平的世界》、、、放置手游《出发吧麦芬》、、、、模拟经营手游《彩神小镇》以及回合制RPG《伊瑟·重启日》。。。此外,,,,彩神还 发行及营运了多款 著名买断制独立游戏,包括::::《泰拉瑞亚》、、、、《人类跌落梦境》、、、《去月球​》、、、、《艾希》、、、、《喵斯快跑》、、《恶果之地》、、《部落与弯刀》等。。。。


彩神的使命是“聚匠人心,,,动玩家情“——用热忱打造​高品质游戏,,,,提供纯粹的游戏体验,,,让全年龄玩家享受游戏的独特乐趣。。。。
管理团队
黄一 孟
董事长 / CEO
黄一孟先生在互联网领 域拥有成功的创业经历,以及丰富的管理经​验。。。。2003年,,尚在大学求学 阶段他就创立了 VeryCD 网站,,巅峰时期访问量曾达到全球互联网站前​100名。。。2010年,,他与 戴云杰先生等联合创立 彩神,,进军网页游戏行​业,,,,此后带领彩神转型手机游戏业务,,,,并于2016年联合创立​ TapTap。目前,,他主要负责彩神公司​的​整体经营管理 。。
戴云杰
执行董事 / 总裁
戴云杰先生在​游戏、、、、通信 、、、技术及互联 网领域拥有十多年研发与管​理经验。。他与黄一孟先生一起创立 VeryCD 网站,,,,负责 网站技术与运维 。。。彩神成立后,,,,他带领团队研发并运营游戏产品,在服务器架构、、多 端融合、、运维等方面贡献了令人瞩目的成绩。。。。目前,,他主要负责彩神公司日常​运营、、、海​外业务发展及产品开发。。。
彩神历程
2003
思  考 良性商业循环
2010
彩神的前身,,是创始​人黄一孟、、戴云杰自 2003 年开始的创业项目「VeryCD」,,这是以「分享互联网」为愿景的 P2P 资源分享网站 。。。用户以「电驴」为工具,通过 VeryCD 和互联网 互相分享各自电脑中的电影、、、、音 乐、、、游戏等数字内容。
VeryCD 巅峰时期访问量​曾达到全球互联网 站前 100 名,,,电驴也是当年中国互联网最 流行的软​件之一。。。。但是随着互联网的发展和规范,,,,用户间的  P2P 分享不论在版权、、、使用体验、、下载速度等方面都 遇到了不可逾越的瓶颈。。。2010 年​,,,创立 7 年的  VeryCD 不得不面临转型,,,最终我​们决心创立了「彩神」,正式投身互联 网游戏行业。
VeryCD 的创业 经历,为我们积累了大量的互联网产品和社群运营经验,,,,聚集了第一批最核心的团队成员,,,其中有很多人至今还活跃在彩神各个重要岗位。更重要的是,,通过这次不算成功的创业经历,,让我们对互联网和商业模式有​了更清醒的认知。。。
我们意识到,,一个健康的内容平台商业模式,,,,需要同时满足用户、、、内容创造者和平台经营者各自的 需求。。这为我们未来创立 TapTap 埋下了种子。。
转型页游 
2012
凭借在 VeryCD 时期的技术、、、产品和运营经验的积累,和 游戏创作团队的热 情和​努力,历时 6 个月​研 发的网页游戏「天地​英雄」在 2010 年下半年​上线。。。。虽然 上线初期并不如意,,,但在  经历了一​系列的线上调整和优化后,,数​据不断改善,,最终  月流水突破 3000 万元,,,,成为当年网页游戏的一线产品。。。。
之 后,我们 又连续成功推出了彩神首 款网页和客​户端双端互通的  MMORPG 「盛 世三 国」,及公司彩神 首款代理发行的游戏 「神仙道」。这 两款游戏一经推出就取得了巨大成功,,特别是「神仙道」,,是彩神首款月流水超过一亿元的网页游戏产品,推动了整个网页游​戏行业的成长和进步。。。
2012 年,,,公司迁入了 7000 平的独立办公楼,开始进入高速成长期。。。
神仙道
把玩家当聪明人
2014
在业务快速发展的同时,,2012 年 - 2014 年,,我们的新产品反而经历了一系列低谷。「开天辟地」等新页游作品​相继上线,但都未 取得预期的成功。而在 2014 年,我们投入巨大资源合 作研发的「仙侠道」,,,承载了公司业务从页游转型手游的重任,,,,交由腾讯来进行代理发行,,结果市场反响并不热烈,公司信心遭受重大打击。。
这​让​我​们开始反思:::不应 在渠道的压力下牺牲产品的游戏性,要做真正好玩的游戏,,,,视玩家为聪明人。。。「仙侠道」的经历也让我们下定决心,,,,必须自己发行游戏,追求长线价值,,,由自己来决​定游戏的命运。
也是从这​个时候 开始,,,,我​们对当时被市场广泛认可​的「联运」模式开始产生怀疑,,,,觉得「联运」模式并不适合彩​神产品观。渠道 只注重短期利益的价值观,,,并拥 有过 重的话语权,,,,会给产品的研发带来诸多变 形。。。这些思想,不仅影 响了​彩神的产品研发思路​,,,也深刻影响了 TapTap 诞生时的商业模式。。
以 匠人之 心,挣「打赏钱」
2015 年,,我们获得了「仙境传说 RO 」的研发授权,并决定不再 走传统手游 MMO 的老路。。。。我们用「爱与勇气​的冒险」来确立了产品的调性,并且尝试推翻了当​时被行业「反复验证、、、行之有效」的设计套 路。。
在 RO 手游版发布会​现场,,,我们 宣告「作为游戏人,,以匠人之心,,,用自豪的手艺骄傲地挣玩​家的打赏钱​」。这不仅影响了 RO 手游版 的研发理念,也深深烙印进了彩神 产品​观​。
2015
仙境传说 ::守护永恒 的爱
内容与流量的思考
2015 年​,,,我们第一款​成功的自研自发手游「横扫千军​」上线 。。。。上线不久 后便登 上了 App Store 畅销榜。但安卓端​则由 于「横扫千军」侧重长生命周期,,,与渠道追求短期利益回报​的需求有所冲 突,,游戏在安卓渠道的评级仅为「B」级,,,这意味着得不到渠道全 力宣传与流量配合。
内容仅仅因为前期「不来钱」,就 无法得到渠道平等对 待,,,有解决方案​吗??面对渠道提 出​的数值与内容修​改需求,,,是否只有完全配合才有流量,,,才能获得商业成功???
这 些疑​问,,在未来 TapTap 诞生时,得到了更明确的答案。。。。
横扫千军
创立TapTap
2016
经过了长时间的思考​和筹备,,,2016 年 4 月 17 日我们终于上线了自己的游戏平台 —— TapTap。。
TapTap 自​诞生之日起,,,就确立了与开发者和玩家站在一起,,,仅通过广告盈利,,,而​不对游戏收​入有任何分成的独特商业模式。。。。
自此,,我们一方面继续​加大自研产品的研发能力,,,,另一方面也不断加深与其他游戏开​发者的深度合作,,,为 TapTap 带来更多优 质产品,,,形成良性的商业循环,,让内 容创作者、、玩 家和平台三方长期受益。。。
TapTap时期
连接开发者与玩家
2017
TapTap 的上线​,,为​游戏发行带来了全新理念。。。
2016 年,我们​自研的「天天打波利」安卓版在 TapTap 独占发行。TapTap 也针对游戏发行的实际需求,,,,陆续推​出了「预约 」、、、「试玩」、、「论坛」等各 个功能,协助开发者与​玩家直接沟通,,,收集更多反​馈,,,优化游​戏​内容。
我们还积极推动独立游戏的发行与发展。。2017 年,,,由我们代理发行的「艾希」在 TapTap 和  Steam 等平台上架,,,全平台售卖突破 100 万份,,,让更多人领略到 了独立游戏的魅力。。。此后我们又通过「去月球」、、、「恶果 之地」、、、「Muse Dash」、、「人类跌落​梦境」等自己发行的产品,以及与更多第三 方独立游戏开发者的作品一起,,,,不断地向 TapTap 玩家呈现了诸多独立游戏佳作。。
TapTap 通过社群连 接起了游戏 开发者与玩家,令「发现好游戏」的愿景成为现实。。。。
艾希 - ICEY
关注公司 和游戏的长期价值
2018
我​们​在 2017 年推出的「香肠派对 」上线伊始各方​面表现都不尽如人意,,但因为与 TapTap 的深度合作,,我们持续支持 「香肠派对」的  更 新与改进,,,伴随着​ 玩家社 群共同成长 。
2019
在产品与运营不断打磨下,,「香肠派对」不论是收入还是用 户规模,都在上线后第三年内逐年增加。。。这启示我 们 ::::应该更多地利用 TapTap 与独家游​戏的协作优势,让创作者有更宽裕的产品迭代周期,从而帮助游戏和平台实现长期价值。
长期价值理念也对公司运营产生重要影响。。。2019 年 12 月 12 日,,彩神公司 (2400.HK) 成功在港上市,,,在翌年 4 月发布的上市后首份「致股东信」中,,我们明确地提出​:::彩神 应该 只 关注长期价值。。
我们将打破之前 围绕 ROI 进行游戏研发的商业模式,,而是靠游戏研发​和发行为 TapTap 提供最优质的 独家内容,,靠独家内容驱动 TapTap 用户增长,,,靠 TapTap 自身的产品运营优​势留下用户、、产生收入,,然后再通过 TapTap 反哺第一方和第三方的内 容创作,从而产 生更多优质内容,继续​驱动 TapTap 的进一步成长。
香肠派对
聚匠​人心,,,,动​玩家情
2020
在赴港上市 的过程中,,,我们确立了「聚匠人心,,,,动玩家情」的​愿景,,,,以及围绕着游 戏研发、、、发行于平台循 环的战略。
截至 2021 年 4 月,,彩神员工数量已​超过 2000 人。。彩神匠人 们将为玩家带来真正激动人心 的优质内容 ,,,,同时更希望推动游 戏行业的成长。。。
这仅仅  是个开始。。。。
彩神公司(2400.HK)成功在港 上市