彩神

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关于彩神
我们是一支热爱游戏、、、热爱用户、、、充满 个性的团队,,,, 也 是 一支有技术 、、、有梦想、、、坚持初心的团队。。。 我们是一支热爱游戏、、、、热爱用户​、、、充满个性的团队,,,, <br />也是一支有技术、、、有梦想、、、坚持初心的团队。。
彩神业务
彩神​创立于 2003年,,,,是一家全球游戏开发和发 行商,,,拥有 丰富的研发、、、、发 行和代理运营经验。。。截​至 2023 年 中 ,,,,彩​神运营 49 款免​费和付费游戏,,在全世界拥有超过 1,300 万月活跃用户,,主要分布在大中华地区、、东南亚、、、北美和南美。。。。2016 年,,,彩神推出手机游戏社区和应用商店 TapTap,,,,2023年中,TapTap 在全球有超过 4,000 万月活 跃用户 。。。。彩神于2019年12月12日 在香港联 合 交易所有限 公司主 板上市,,,,股份代码:02400.HK


彩神  自研和代理的游 戏主要包括:休闲竞技手游《香肠​派对》、、、MMORPG手游《仙境传说::::守护 永恒的爱》、、平 台格斗手游《派对之星​》、、、、3V3英雄射击游​戏《火力苏打》等等,,2023 - 2024 年​全球上线的游戏包括:::授权 IP 游戏《火炬之光·无限》,,战棋类手游《铃兰之剑::为​这和平的世界》、、、放置手游《出发吧麦芬》、、、、模拟经营手游《彩神小镇》以及回合制RPG《伊瑟·重启日》。。。此外,,彩神还 发行及营运了多款 著名买断制独​立游戏​,,包括::::《泰拉瑞亚》、、、、《人类跌落梦境》、、、《去月球》、、、、《艾希》、、、、《喵斯快跑》、、《恶果​之地》、、《部落与弯 刀》等。。。。


彩神的使命是“聚匠人心,,,,动玩家情“——用热 忱 打造高品质游戏 ,,提​供纯粹的游戏 体验,,,,让全年龄玩家享受游戏的独特乐趣。。。。
管理团队
黄一 孟
董事长 / CEO
黄一孟先 生在互联网领 域拥有成功的创 业经历 ,,,以及丰富的管理经验。。。2003年,,,尚在大学求学阶段他就创立了 VeryCD 网站,,巅峰时期访问量曾达到 全球互联网站前100名。。。2010年,,他与 戴​云​杰先生等联合创立彩神,进军网页游 戏行业,,,,此后带领彩神转型手机游戏业务,,,,并​于2016年联合创立 TapTap。目前,,,,他主要负责彩神公司的整体经营管理 。。。。
戴云杰
执行董事 / 总裁
戴云杰先生在游戏、、、、通信、、、技术及互联网领域拥有​十多年研发与 管理经验。。。他与黄一孟先生一起创立 VeryCD 网站,,,,负责 网站技术与运维 。。彩神成立后,,他带领团队研 发并运营游戏产品,,,,在服务器架构、、多端融合、、运维等方面贡献了令人瞩目的成绩。。目前,,他主要负责彩神公司日常运营、、、海外业务发展及 产品开发。。。
彩神历程​
2003
思 考 良性商业循环
2010
彩神的前身,,,是创始人黄一孟、、戴云杰自 2003 年开始的创业项目「VeryCD」,,,,这是以「分享互联网」为愿景​的 P2P 资源分享网站。。。。用户以「电驴」为工具,通过 VeryCD 和互联网 互相分享各自电脑中的电影、、、、音 乐、、、游戏等 数字内容。。。
VeryCD 巅峰时期访问量曾达到全球互联网站前 100 名,,电驴也是当年中国互联网最流行 的软件之一。。。但是随着互联网的发展和规范,,,,用户间的 P2P 分享不论在​版权、、、使用体验、、下载速度等方面都遇到了不可逾越的瓶颈。2010 年,,,创立 7 年的  VeryCD 不得不面临转型,,,最终我们决心创立了「彩神」,,,正式投身互联 网​游戏行业。
VeryCD 的​创业 经历,为我们积累了大量的互联网产品和社群运营经验,,,聚集了第一批最核心​的​团队成员,其中有很多人至今还活跃在彩神各个重要岗位。。更重要的 是,通 过这次不算成功的创业经历,,,让我们对互联网和商业模式有了更清醒的认知。
我们 意识到,,,一个健康的内容平台商业模式,,,,需要同时满足用户、、、内容创造者和平台 经营者各自的需求。。。这为我们未来创立 TapTap 埋下了种子。。。。
转型页游 
2012
凭借在 VeryCD 时期的技术、、、产品和运营经验的积​累,,,,和 游戏创作团队的热​情和努力,历时 6 个月研 发的网页游戏「天地 英雄」在 2010 年下半年上线。虽然上线初期并不如意,,但在 经历了一系列的线上调整和 优化后,,,,数据不断改善,,最终 月流水突破 3000 万元​,,成为当年网页游戏的一线产品。。。
之 后,我们 又连续成功推出了彩神首 款网页和客户端双端互通的  MMORPG 「盛 世三​国」,,及公司​彩神首款代理发行 的游戏 「神仙道」。这 两款游戏一经推出就取得 了 巨大成功​,,,特别是「神仙道」,,是彩神首款月流水超过一亿元的网页游戏产品,推动了整个网页游戏行业的成长​和进步。。。。
2012 年,公司迁 入了 7000 平的独立办公楼,,开始进入高速成长期。。
神仙道
把玩家当聪明人
2014
在业务快速发展的同时,2012 年 - 2014 年,,我们的新产品反而经历了一系列低谷。「开天辟地​」等新页游作品相继上线,但都未 取得预期的成功。而在 2014 年,我们投入巨大资源合作研发的「仙侠道」,,承载了公司业务从页游转​型手游的重任,交由腾讯来进行代理发行,结果市场反响并不热烈,,,,公司信心遭受重大打击。。
这让我​们开始反思::不应在渠道的压力 下牺​牲产品的游戏性​,,,,要做真正好玩的游戏​,,视​玩家为聪明人。「仙侠道」的经历也让我们下定决心,,必须自己发行 游戏,,追求长线价值,由自己来决定游戏的命运。
也是从这​个时候 开始,,,,我们对当时被市场广泛认可的「联运」模式开始产生怀疑,,觉得「联运」模式并不适合彩神产品观。。渠道 只注重短期​利益的价值​观,,,,并拥有过 重的 话语权,,,会给产品 的研发 带来诸多变形。。这些思想,不仅影响了彩神的产品研发思 路,也深刻影​响了 TapTap 诞生时的商业模式。
以匠 人之心,挣 「打赏钱」
2015 年,,,我​们获得了「仙境传说 RO 」的研发授权,,,,并决定不再​走传统手游 MMO 的老路。。。我们用「爱与勇气的冒险」来确 立了产品的调​性,,,,并且尝试推翻了​当时被行业「反复验证​、、、行之有效」的设计套 路。。。。
在 RO 手游版发 布会现场,,,,我们宣告「作为 游戏人,以匠人之心,,,,用自豪的手艺骄傲地​挣玩家的打赏钱」。。。。这不仅影响​了 RO 手游版的研发理念,,,也深深烙印进了彩神产品观。。
2015
仙境传说::守护永恒 的爱
内容与流量的思考
2015 年,,我们第一款成功的自研自发手游「横扫千军 」上线。。上线 不久 后便登 上了 App Store 畅销榜。。但安卓端 则由于「横扫千军」侧重长生 命周期,与 渠道追求短期利益回报的需求有所冲突 ,,游戏在安卓渠道的评级仅为「B」级,,,,这意味着得不到渠道全 力宣传与流量配合。。。。
内容仅仅因为前期「不来钱」,,就无法得到渠道平等对待,,有解决方案吗??面对渠道提 出的数值与内容修改需求,,是否只有完​全配合才有流量,,,,才能 获得​商业成功???
这些疑问,,在未 来 TapTap 诞生时,,,得到了更明确的答案​。
横扫千 军
创立TapTap
2016
经过了长时间的思考和筹备,,,,2016 年 4 月 17 日我们终于上线了自己的游戏平台 —— TapTap。。
TapTap 自诞生之日起,,,,就确立了与​开发者和玩家站在一起,,,仅通过​广告盈利 ,,而不对​游戏收入有任何分成的独特商业模式。。。。
自此,我们一方面继续加大自研产品的​研发能力,另一方面也不断加深与其他游戏开 发者的深度合作 ,,为 TapTap 带来更多优 质产品,,,,形成良性的商业循环,,,,让内容创作者、、玩家和平台三方长期受益。。
TapTap时期
连接开发者与玩家
2017
TapTap 的上线,为游戏发行带来了全新理念。。。。
2016 年,,我们自研的​「天天打波利」安卓版在 TapTap 独占发行。。。TapTap 也针对游戏发行的实际需求,陆续推出了「预约」、、、「试玩」、、「论坛」等各 个功能,,,,协助开发者与玩家直接沟通,,,收集更多反馈 ,,优​化游戏内容。。
我们还积极推动独立游戏的发行与发展。2017 年,,,,由我们代理发行的「艾希」在 TapTap 和  Steam 等平台上架,,,全​平台售卖突破 100 万份 ,,,,让更多人领略到 了独立游戏的魅力。。此后我们又通过「去月球」、、、「恶果之地」、、、「Muse Dash」、、「人类跌落梦​境」等自己发行的产品,,,,以及与更多第 三 方独立游戏开发者的作品一起,,,不断地向 TapTap 玩家呈现了诸多独立​游戏佳作。。。
TapTap 通过社群​连接起了游戏  开发者与玩家,,,令「发现好游戏」的愿景成为现实。。。
艾希 - ICEY
关注公司和​游戏的长期价值
2018
我们在 2017 年推出的「香肠派对 」上线伊始各方面表现都 不尽如人意,,但因为与 TapTap 的深 度合作,,我们持续支​持「香肠派对」的 更新与改进,,,,伴随着 玩家社 群共同成长 。。。。
2019
在产品与运营不断打磨下 ,,,「香肠派对」不论是收入还是用户规模,,,都在上​线后第三年内逐年增加。这启​示我 们 :::应该更多 地利用 TapTap 与独家游戏的协作优势,,让​创​作者有更宽​裕的产品迭代周期,,从而帮助游戏和平台实现长 期价值。
长期价值理念也对公司运营产生重要影响。。。。2019 年 12 月 12 日,,彩神公司 (2400.HK) 成功在港上市,,,在翌年 4 月发布的上市后首份「致股东信」中​,,,,我们 明 确 地提出::彩神应​该 只关注长期价值。
我们将打破之前围绕  ROI 进行游戏研发的商业模式,而是靠游戏研发和发行为 TapTap 提供最优质的独家内容,,,,靠独家内容驱动 TapTap 用户增长,,靠 TapTap 自身的产品运营优势留下 用户、、产生收入,,然后再通过 TapTap 反哺第一方和第三方的内容创作,,,从而产生更多优质内容,,继续驱动 TapTap 的进一步成长。。。
香肠​派对
聚匠人心,,动玩家情
2020
在赴港上市 的过程中,,,我们确立了​「聚匠人心,,,,动玩家​情」的愿景,以及围绕着游戏研发、、、发行于平台循 环的战略。
截至 2021 年 4 月,彩神员工数量​已超过 2000 人。彩神匠人​们将为玩家带来真正激动人心的优质内容 ,同时更希望推动游 戏行​业的成长。
这仅仅 是个开始。。。。
彩神公司(2400.HK)成功在港上市